martes, 14 de noviembre de 2017

SCAPEROOM EN UNA MALETA

OH OHHH......El Joker que es un poco travieso ha venido por la noche a clase y nos hemos encontrado nuestro rincón de los superhéroes así... 
No estaban nuestros superhéroes, sólo había una maleta cerrada con un candado y un folio encima con un código QR.


Hemos escaneado el código QR para ver qué había pasado. Podéis acceder escaneando el código o pinchando en la imagen del Joker.


Estamos jugando al "scaperoom" del Joker cada vez en un equipo diferente, ya que lo ideal es que jueguen unos 5 ó 6 niños al mismo tiempo.
Tienen que completar una serie de pruebas en las que poner en juego el trabajo en equipo, la lógica, la coordinación óculo-manual, los sentidos del olfato y la audición...


PRUEBA Nº1 CLASIFICACIÓN

Colocar cada elemento donde corresponda: en el armario de Superman o en la Batcueva. Hay algunos elementos "trampa" como el antifaz rojo y la capa azul que no corresponden a ninguno de los dos.


PRUEBA Nº2 SERIES

Con los colores propios de los superhéroes hacemos series. Verde oscuro-verde claro con Hulk, negro-amarillo con Batman y rojo-amarillo-azul con Superman.


PRUEBA Nº3 SECUENCIA DE SUPERMAN

Tenían que colocar por orden las 4 viñetas de Superman.




PRUEBA Nº 4 SECUENCIA DE SONIDOS

Se reproducen los sonidos de cuatro instrumentos musicales, tienen que ir colocándolos según el orden en que los han escuchado.

PRUEBA Nº5 MEMORY DE OLORES

Tienen cuatro tarros que se dividen en dos mitades. Hay cuatro olores diferentes: esencia de vainilla, esencia de árbol del té, colonia y nada. Tienen que emparejar las dos mitades que tienen el mismo olor.

PRUEBA Nº6 EL JUEGO DE LOS SUPERHÉROES

Es un juego del estilo del de la "oca". Pero tiene algunas particularidades.

Cuando caemos en algún amigo de los Superhéroes (Supergirl, Batgirl y Robin) hacemos "de oca a oca y tiro por que me toca", es decir, vamos a la imagen repetida de ese personaje.

En cambio cuando caemos en los villanos (que están de color rojo), tenemos que tirar y retroceder tantos puestos como diga el dado.

Por último y lo más divertido, el dado no es un dado corriente. Es una pelota de pin pon y una huevera. Consiste en hacer botar la pelota sobre la mesa para que caiga en la huevera. En cada hueco de la huevera hay un número escrito. Tenemos que avanzar tantas casillas como diga dicho número.



Cada dos pruebas iban ganando un sobre en el que aparece un número de la combinación del candado de la maleta, hasta que tras la última prueba consiguen el último número y consiguen rescatar a los superhéroes.




¡Hemos ganado al Joker!


viernes, 3 de noviembre de 2017

DÍA DE LA BIBLIOTECA

Con motivo de la celebración del Día de la Biblioteca, en el edificio de Educación Infantil fuimos a visitar la Biblioteca de Infantil, allí además de hablar de qué es una biblioteca y de por qué son importantes, teníamos preparada una actividad de adivinanzas de Gloria Fuertes, donde no sólo tenían que adivinar de qué se trataba sino que además tenían que encontrarlo por el espacio.


VISITAMOS EL HUERTO

La semana pasada, antes de vaciar la calabaza para Halloween, hicimos una visita al huerto del cole. Vimos una calabaza que aún estaba verde, algunos tomates, judías... hasta nos encontramos un ciempiés!
Todos estábamos muy emocionados e incluso alguno se aventuraba a tratar de leer los carteles para saber qué había en cada macetero.